Catan, un humilde tutorial - Parte 1
Catan, un humilde tutorial - Parte 1
Ahhh Catan, un juego que a esta altura es un clasico, en el año 95 irrumpió en los mercados internacionales segun lo chusmeado en wikipedia. Uno de los pioneros del género Eurogames. Interesante aporte desde las europas. A pesar de las casi tres decadas de circulación, yo lo descubrí hace masomenos un año. Y en ese tiempo logro volver a poner en mi radar el universo de juegos de mesa en general, por lo cual le tengo un especial cariño, destronando del primer puesto al juego “Deuda Eterna”, uno que compraron en casa en la infancia, el cual graciosa y tristemente recuerda al eterno ciclo de endeudamiento de los paises del hemisferio sur con las entidades financieras del hemisferio norte. Pero esa es capaz lo cuento mas adelante..
Contenido
En fin, basta de intro y vamos al hueso. En esta guia voy a asumir como leido el reglamento base que esta en la caja y que ya pudiste jugar una partida. Si no es el caso, te dejo el enlace a Colonist donde se pueden jugar partidas gratis del juego base desde el navegador (no oficial). Tambien esta la opcion de jugarlo de la pagina oficial Catan Universe desde el navegador, creo tambien desde la play store. Para generar tableros de ejemplo use un generador disponible online.
Durante la explicacion, los nombres de los recursos van a ser Piedra, Ladrillo, Trigo, Ovejas y Madera. Lo que me lleva a la aclaracion mas importante del juego..:
Cuando se comercia decir OFREZCO/TENGO tal cosa BUSCO/NECESITO tal otra!
Ver gente intentando intercambiar y que resulta que ofrecian el mismo recurso es gracioso solo las primeras 5 veces jajan’t.
El tutorial llega hasta la parte donde ya comienza el juego con las primeras rondas, que es la mas importante del juego en sí para poder divertirse, ya que poniendo mas al principio te puede cagar la diversión del juego por quedar muy atrás.
Habiendo aclarado esto paso enumerar las diferentes variables que hay que analizar a la hora de definir una estrategia. Pueden fallar y capaz me faltan algunas, pero estas son en las cosas en las que me suelo fijar.
1 - Posiciones iniciales y estrategia
Bueno, comienza el juego y toca la parte mas importante de todo el juego: Las posiciones iniciales. En este momento es donde toca leer el mapa que quedo armado. En ningun orden en particular (porque todas son importantes, y cual es mas depende del mapa), suelo revisar:
Recurso/s mas escasos
Estos van a ser los recursos que pueden frenar el desarrollo no solo de jugadores sino de la mesa en general, al circular menos durante el comercio. Mesas con poca piedra van a sufrir para comprar sus ciudades y comprar cartas, por lo cual significa que la competencia por espacio a lo ancho va a ser mayor. De manera analoga, mesas con menos ladrillo y madera van a tender mas ciudades y mas cartas de desarrollo, pero por otro lado quien agarre el camino mas largo va a tener mas facilidad para retenerlo.
Aqui es donde se puede analizar tambien la posibilidad de monopolizar un recurso que ya es escaso (posicionarse como el unico con un tipo de recursos) para poder ser el que comercia eso con el resto. Y sino, cuanto minimo priorizar tener algo de los recursos escasos.
A veces no tener en cuenta esto puede llevarnos a quedarnos sin un recurso clave sin un plan B.
Los hexagonos de las lozetas de recursos mas escasos suelen (y debieran ser) los mas atacados por los ladrones de nuestros oponentes. Tambien son un pundo debil de atacar en los otros, sobre todo de el ladrillo en las rondas iniciales del juego, pero es aplicable a cualquier recurso escaso.
Recursos mas abundantes (y sus puertos):
Aqui vamos a analizar los recursos que mas abundan en el mapa y donde estan sus respectivos puertos. En caso de que los lugares de donde obtener algunos recursos se me vayan cerrando a lo largo de que los rivales van ocupando espacios en el tablero, o quizás si la producción y la ubicacion del puerto es lo suficientemente buena desde un principio, este recurso no solo va a abudar durante la partida, sino que al obtener su puerto nos van a dar la flexibilidad necesaria para poder perseguir y competir con cualquier estrategia.
Si una posición tiene una producción demasiado buena, con un puerto cerca ya se puede proyectar la expansion a el. Tener en cuenta que competencia podemos llegar a tener para pelear la ubicacion al puerto.
Siempre tener en cuenta o a mano la posibilidad de la expansion a un puerto genérico de 3x1 en alguno de los poblados iniciales, ya que si nos roban el lugar del puerto de 2x1 deseado, tendremos un plan B.
Ubicacion del desierto
La ubicacion del desierto afecta la disposicion en la que van a quedar los espacios iniciales de una forma particular. Cuando el desierto esta en el primer anillo es mas comun que la primera posición pueda llegar a quedarse sin una posición de 3 hexágonos. Lo otro es que en general restringe las posibilidades de expansion y de caminos, asi que hay que tener en cuenta de donde arrancamos, hacia donde querriamos expandir, y a donde van a querer ir los otros.
Cuando el desierto no queda ni en un borde, ni al medio del mapa (esto sería dentro del primer anillo de lozetas) es muy importante si te toca poner primero analizar que te puede llegar a quedar cuando terminen de poner todos, porque los lugares centrales con 3 lozetas de producción son menos, y puede quedarte solo para elegir lugares posibles mas cercanos al desierto con menos producción.
Expansiones
Ver cuales posibles expansiones me van a quedar despues del primer y el segundo poblado, como los conectaría, a donde serían mis futuros poblados y que pasa si me bloquean de los mismos. Las ciudades se construyen sin importar el espacio, pero los poblados necesitan cumplir las reglas de distancia, entonces es necesario pensar en ellos antes que las ciudades.
Produccion, producción, producción
En este caso, tomamos nota de las ubicaciones que tengan mejor producción. Se calcula con las 2 o 3 losetas alredor del pueblo a fundar. Debido a la forma que se distribuyen los numeros en el armado (y dependiendo también de la ubicacion al azar del desierto) hay ciertos patrones de lugares con mas produccion que suelen aparecer comunmente. 5-9-10, 6-9-3 , 8-5-10, etc. Cada numero tiene un tamaño o numero de puntos que representan las probabilidades del resultado de tirar el par de dados. La regla general, los numeros mas cercanos al 7 son mejores, que es el numero que mas probabilidades de salir tiene.
Haciendo aburridos números y visto en forma de tabla llegamos a las probabilidades porcentuales. En la primer columna esta la suma de los 2 dados, en la segunda las chances cada 36 tiradas de que salga la combinación y en la tercera el calculo porcentual de la producción en sí.
| Suma | Probabilidad | Porcentaje |
|---|---|---|
| 2 | 1/36 | 2.78% |
| 3 | 2/36 | 5.56% |
| 4 | 3/36 | 8.33% |
| 5 | 4/36 | 11.11% |
| 6 | 5/36 | 13.89% |
| 7 | 6/36 | 16.67% |
| 8 | 5/36 | 13.89% |
| 9 | 4/36 | 11.11% |
| 10 | 3/36 | 8.33% |
| 11 | 2/36 | 5.56% |
| 12 | 1/36 | 2.78% |
De aca extraemos la preocupante estadística de que la probabilidad de robo en la isla de Catan es del 16.67%.. #TodosChoros #HaganAlgo #AlguienPuedePensarEnLosColonos?
Finalmente, el ultimo numero importante este temita de la producción, es la suma de las probabilidades de los numeros del poblado en sí. Por como esta diseñado el juego:
- 13/36 es el numero máximo (creo). Aunque no siempre puede ser correcto de acuerdo a los recursos que genere y la distribución del mapa.
- Para las primeras ubicaciones, elegir un lugar que tenga al menos 11 de producción.
Si una posición tiene una producción demasiado buena, con un puerto cerca ya se puede proyectar la expansion a el. Tener en cuenta que competencia de otros podemos llegar a tener para pelear la ubicacion al puerto.
Tener recursos coordinados por otro lado puede ser muy bueno (una madera y un ladrillo con el mismo numero te dan un camino cada vez que sale el número por ejemplo). Sin embargo, en general, se recomienda tener mas variación de números para poder
Estrategias para ganar la partida
En general hay 4 formas de ganar la partida:
Construyendo (No me queda otra)
Solamente construyendo, se puede llegar a 10 puntos, sin embargo es la estrategia mas dificil por el volumen de la cantidad de recursos que se necesitan para “construir” a 10. Sin embargo a veces no queda otra porque quedamos fuera de carrera del camino y del ejercito y/o no tuvimos suerte con el mazo de cartas de desarrollo. Es una forma de ganar las partidas que suele aparecer en las partidas largas. La forma mas facil de bloquear a alguien de que pueda ganar con esta estrategia, es ganarle la posicion en el mapa para que se queden sin lugar de construir. 10 puntos son un minimo de 3 ciudades y 4 poblados, o 4 ciudades y 2 poblados. Cada PV que robemos del maso de cartas de desarrollo es MUY importante, nos resta un edificio a construir practicamente. Con 2 PV (de los 5 PV existentes) robados del mazo, esta estrategia se vuelve mucho mas realizable.
Ruteando (Camino mas largo)
Ganar con el camino mas largo es una estrategia que en mi opinion requiere tener buen timing. Sostener la carretera mas larga lleva recursos y planeamiento de espacio para que no nos puedan cortar la carretera, y el mismo creador del juego, cuando fue consultado por un tip para su juego respondió “No tomar la carretera mas larga muy temprano”. Esto es por un par de razones, la primera es que se suman 2 puntos, y como sabemos seguramente catan es un juego que naturalmente nos pone a bajar al que va primero para extender la partida. La segunda es que el resto de la mesa se puede distraer hasta que alguien la robe para ganar con esos 2 puntos sorpresivos. Se cae de maduro que requiere de buena madera y buen ladrillo, pero esos son recursos que suelen sobrar cuando la partida se extiende. La forma mas consistente de ganar con esta estrategia es robar al menos 1 PV del mazo, ya que al priorizar todos los materiales menos la piedra, construir ciudades se nos puede complicar. En mi opinion la capacidad de construir una ciudad relativamente temprano es lo que suele definir si un jugador de camino gana o pierde.
Timba timba timba (Cartas de desarrollo/Ejercito)
Podemos volcar toda nuestra estrategia a lo que nos depara el poderoso mazo de cartas de desarrollo, priorizando la pura producción de piedra, trigo y ovejas en nuestras ubicaciones iniciales. Esta es una de las mejores estrategias, aunque en un principio parezca la mas random, porque las mismas cartas de desarrollo van a darnos cierta flexibilidad, aunque también nos pueden frenar. Por la produccion de piedra y trigo altas, construir ciudades se vuelve mas fácil, pero por otro lado la producción mas alta y los PV hacen que nos bloqueen mas, pero esto se compensa con las cartas de caballero que nos vaya dando el mazo. Lo dificil aca es construir y expandirse, por tener pocos materiales de caminos y poblados. La forma mas fácil de bloquear esta estrategia es justamente, quitarle los lugares de expansión y los puertos al jugador que vaya full cartas de desarrollo, para negarle esa flexibilidad extra. Supuestamente, es la estrategia un poco mas fuerte que las otras cuando se juega bien, aunque es muy dependiente del mapa en mi opinion, y de que te acompañe la Fortuna, aunque eso ya estaba asumido en un juego que involucra dados. Vale aclarar que lo otro que se descarta en esta estrategia es el control del ejercito, a veces requiere tener un buen timing, dejandoselo a alguien antes de robarlo para ganar, o tomarlo para ganarlo definitivamente, la producción para sacar cartas nos tiene que acompañar.
Balanceada, de todo un poco
Esta es una estrategia que mantiene abiertas todas las posibilidades anteriores para ganar. Buscar tener un poco de cada recurso ya sea con las posiciones iniciales o con la primera expansion, hacer uso eficiente de los puertos y comprar una cantidad moderada de cartas de desarrollo, buscando sorprender con buen timing ya sea con el control del ejercito o el control de la ruta, o PV’s ocultos.
2 - Secuencia de fundación y primeras rondas
Secuencia de fundacion
Teniendo en cuenta todo lo analizado a este punto arranca la secuencia de fundacion. Aca es donde nos toca poner los dos poblados iniciales. La idea es tratar de pensar una estrategia masomenos clara de acuerdo al lugar donde poner los 2 poblados. Muchas veces con el primer lugar solo no alcanza, poner primero te da acceso a los mejores lugares pero es mas difícil calcular que te va a quedar para el segundo despues que eligan los otros (pero se puede masomenos calcular). Poner cuarto te da la ventaja de poner los 2 seguidos, elegir de esos 2 con que recursos vas a empezar y ya tener una estrategia definida sin contar con que me puede llegar a quedar disponible en el segundo lugar.
- Para el primer poblado se suele priorizar buena producción y variacion de recursos.
- El segundo poblado va a depender de que nos quede disponible despues que pongan los otros.
También acá es donde se bloquean a veces posibles espacios y expansiones de los otros jugadores, entonces una buena regla para jugar mas “seguro” es apuntar los caminos iniciales hacia lugares que es poco probable que otros elijan, que sean dificiles de bloquear o que tengan una alternativa en el caso de que alguien más nos primeree el lugar.
En general hacia afuera de la isla nos suele dar mas seguridad de que el camino no termine desperdiciado, pero a veces las apuestas grandes al centro del mapa nos pueden dar una expansión de muy buena calidad temprano en el juego.
Primeras rondas
Aca es donde se definen las luchas territoriales que se plantean desde las ubicaciones iniciales. Los recursos mas importantes suelen ser el ladrillo y la madera, que son los que se necesitan para los caminos y expansiones iniciales.
En la primera ronda, si alguien arrancó con un camino en mano, tener en cuenta si es necesario robarlo para que no haga un camino que nos bloquee por ejemplo.
Bloquear ladrillo o madera de los otros jugadores suele ser una buena regla para las primeras rondas. (Mas en general los recursos mas necesarios o escasos en el momento particular)
Aca se puede negociar bastante con la gente que este en una carrera por un lugar, ya que desesperadamente necesitan el primer poblado y el camino. En general también ante la duda, es mejor no hacer un camino que deje una posición abierta que me pueda primeriar el otro jugador después de mi turno, asi que cuidado con eso.
Conclusión
Usando estas recomendaciones, deberia irles relativamente bien a la hora de divertirse y llegar con chances hasta el final si la mesa juega bien (en conjunto) y se enfocan en que no gane el que este mas cerca de ganar (Que no siempre es el que va primero en puntos, pen). Para mí la medida de una buena partida es cuando llegan con chances de ganar en las últimas 1 o 2 rondas al menos 3 de los jugadores de la partida.
En la próxima, hago un ejemplo de análisis de algunos tableros random..
Suertes!

